出品|虎嗅商業消費組
作者|黃青春
(資料圖片僅供參考)
題圖|索尼互娛供圖
這個夏天,Sony Expo 終于回歸線下。
5 月 24 日,虎嗅在上海外灘國際電競文化中心見到了索尼互娛總裁江口達雄,相比前兩次線上溝通的狀態,他鬢角的幾縷白發更密了,笑起來眼睛瞇成一條縫,會用一口不太標準的普通話與人打招呼:“你好,我是江口達雄。”
即便如此,當他站在 Sony Expo 2023 的主舞臺、面對國內外聚集而來的廣大玩家群體,卻堅持用中文娓娓講述了索尼互娛接下來的戰略規劃及第三期“中國之星計劃”的進展,且在演講中特別提到兩個彩蛋:
PS5 在中國大陸市場的銷量達到了同期 PS4 銷量的兩倍; 動作冒險游戲《壁中精靈》也將在 5 月 25 日登陸國行 PlayStation 平臺。值得注意的是,繼 PSP、PSV 之后,命名為 Project Q 的索尼“第三代掌機”(需要通過 Wi-Fi 網絡連接 PS5 主機,才能在掌機上串流游玩 PS5 游戲)終于在 PlayStation Showcase 線上發布會官宣了。
作為 PS5 的配套便攜設備,Project Q 擁有 DualSense 手柄所有的按鍵和功能,包括觸摸板、揚聲器、麥克風、耳機插孔、USB-C 接口等,且支持DualSense手柄的震動反饋和自適應扳機功能,可以提供更加沉浸式的游戲體驗。
當然,“中國之星計劃”依舊是索尼互娛的“重頭戲”——作為支持中國游戲產業人才培養、促進中國原創精品游戲開發的重點項目,江口達雄現場揭曉了已入選“中國之星計劃”第三期首批游戲項目,分別是:《潛閾限界》《覺醒異刃》《空殼行動》,其余入選項目也會在年內相繼公布。
事實上,自 PS4 正式進入國內市場第二年、SIE(上海)啟動“中國之星計劃”以來,短短幾年間已幫助數十個游戲團隊走向中國及全球市場——當硬件形態、游戲概念、玩法和競技精神集合在一起時,正是“第九藝術”深刻改變一款產品、一個局部市場的開始。
以下為虎嗅與索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁 江口達雄、索尼互動娛樂中國軟件事業部總經理 Sean Kelly、索尼互動娛樂(上海)有限公司游戲制作總監 包波的溝通實錄(略有刪減):
索尼“上新”,大有“來頭”
Q1:索尼互娛在 Sony Expo 中扮演了一個怎樣的角色?
江口達雄:談到 PlayStation,每一年 Sony Expo 都會帶來最新的產品,比如 PS VR2(2 月 22 日全球同步上市)線下體驗機會很少,但這次我們帶來完整的一個環境,可以在 PS VR2 上很好地體驗《地平線:山之呼喚》。
PlayStation VR 第一代上市時很多玩家還不習慣 VR ,但 PS VR2 在過去 VR 技術上有很大突破,畫質、沉浸感、靈敏度都有不小進步。
第二個是 Climate Station,這是 VR 一個新的內容,叫氣象檔案館。PlayStation 談環保模式有所不一樣,就想用 VR 設備讓用戶感受到地球有多重要。
值得一提的是,PlayStation CEO 吉姆·瑞恩近期接受日媒采訪時,回應外界“PlayStation VR2 銷售不及預期”的傳言稱,“下定論還為時尚早”——據最新官方數字,PS VR2 在前六周售出近 60 萬臺,同比初代 PSVR 高出 8%。
此外,索尼還公布了 PSVR 2 即將上線的七款新產品,包括節奏運動游戲《節奏光劍》、僵尸射擊游戲《亞利桑那陽光》、《生化危機4 》VR 版、穿越火線 IP 新作《穿越火線:塞拉小隊》、肉鴿游戲《Cosmodread》、《玩具熊的五夜后宮:需要幫助2 》、第一人稱射擊游戲《Synapse》。
Q2:PlayStation 上關于海外游戲引進更多值得分享的信息?
江口達雄:《壁中精靈》拿到版號非常開心,它代表 PlayStation 游戲的藝術性;當然 SIE 還有幾款優秀海外游戲在審批中,期待今年能與中國玩家見面。
Sean Kelly:除了《壁中精靈》以外,之前在 WeGame 上的《絕地潛兵》是第一款 PC 版的國行游戲,我們一直沒有放棄把海外優秀游戲帶到中國的努力。特別是第一方游戲 PlayStation 全球工作室的負責人,他本人對中國市場非常看重,所以有第一方工作室做堅強后盾,一定會將更多優秀作品帶到中國來。
Q3: PlayStation 第一方游戲《絕地潛兵》登陸國服 PC 平臺,后續還會有哪些新作品這么做?
江口達雄:《絕地潛兵》是第一款,規劃當中還有幾款游戲準備申請,希望這些優秀游戲讓更多人欣賞、體驗,包括 PC 玩家也能游玩 PlayStation 第一方游戲內容,這是接下來索尼調整的全球策略的方向。
Q4:中國主機游戲出海的難點在哪里?如何幫助國內團隊更好地走出去?
江口達雄:索尼全球有很強的市場營銷、推廣能力,如果想走向海外市場,PlayStation 是最好的伙伴。難度在于,不同市場玩家游戲偏好存在差異,我們基于全球玩家口味能做到精準市場預測、分享某個市場真實情況,這些對游戲出海有非常重要的指導意義。
如果游戲已經上市,各個國家、地區的發行商都要游戲開發商自己去找,但索尼 SIESH 對看好的項目會代理發行、銷售,這是非常稀缺的資源支持;例如《原神》最初也跟我們一起出海,從開發一直溝通到海外市場規劃,它是 SIE 非常成功的一個出海樣本。
所以,我們非常樂意幫助中國優秀游戲出海,今天發布的三款游戲上市應該會讓海外玩家嚇一跳,驚嘆于中國游戲水準已經這么高,這么好玩。
索尼互娛供圖
Q5:入選“中國之星計劃”的國內項目,會不會被要求達到一些索尼的“標準”?
包波:比如 SIESH 中臺團隊要通過別的國家年齡評級,每個國家都有審核,這種是偏國際化的建議;再精細化一點,游戲中格斗、傷害數值,斷肢能否出現也會提。還有就是 SIE QA 團隊,User Experience 會專門從 User 角度看交互,會像論文一樣寫很多反饋。
所以跟 SIE 合作比較在意知識分享,解決團隊在成熟當中要 Knowhow 這個過程,如果學習能力很強,經過這個 Program 將來與 PlayStation 合作也會更順暢。
第三次,索尼“計劃”搞大點
Q1:“中國之星計劃”第三期有哪些策略上的調整,跟前兩期有什么變化?
江口達雄:第一、第二期比較中小型規模的游戲開發團隊,但第三期沒有規模限制,游戲類型開放升級,游戲公司成長階段更多元。
包波:SIE 評選項目完全朝國際一流產品看齊,一定要在品類上獲得高評價,至少有這個潛力;有這個潛力之后,有缺點也沒關系,SIE 能動用所有能力幫其觸及產品的上限。
第二點,會對入選團隊的管理進行細致分析,“中國之星計劃”希望跟這些團隊產生長達五年、十年的合作,讓他們有信心堅持做高品質游戲,這樣對中國游戲產業也是正向激勵。
Sean Kelly:無論中小型公司還是大型公司,都希望能跟這些游戲開發商進行比較深度長期的合作,去觸達更廣泛的人群。有一些游戲未來會由 PlayStation 去發行,比如《鈴蘭計劃》《失落之魂》;也有一些不會,但我們依然幫他們尋找合適的發行商,幫助他們順利走向國際市場。
江口達雄:SIESH 一起幫忙發行、銷售給全球,這是第一、二期沒有的概念,所以以后重要的游戲由 PlayStation 發行是第三期的新想法。
Q2:索尼互娛具體會通過哪些舉措加大對“中國之星計劃”第三期的投入?
包波:Sean 談到會給這些項目提供開發資金,這跟《鈴蘭計劃》或《失落之魄》還是有一些區別的;“中國之星計劃”第三期會挑出中間最頂級的項目直接給予項目投資,保證能夠達到我們和他們合作談妥的制作標準,我們就認為它是 PlayStation Standard。
當然,100 萬人民幣是一個大概均值,根據不同項目規模、成熟程度,金額會有上下調整,因為有一筆來自總部的專項“中國之星計劃”資金來保證這個項目發展。此外,第三期增加了 SIE 中臺團隊,就是給《戰神》提供支持的團隊來支持“中國之星計劃”團隊;還會本地化招幾個國內知名的主機游戲制作人給這些團隊作指導,他們普遍有 15 ~ 20 年從業經驗。
總之,資金支持與對游戲團隊的幫助、改進同樣重要,像圣·莫尼卡這些公司的經驗都會分享過來;且Sean Kelly 會從 PlayStation 拿很多資源過來,像 PlayStation 制作人吉田修平先生也會親自幫助“中國之星計劃”。
江口達雄:補充一下,很多孵化計劃都是資金提供,然后靠游戲團隊自己完成開發;但是我們不完全一樣,資金投資只是一部分,SIE 還可以提供基于全球用戶喜好的市場分析、指導等,以及如果做PlayStation 平臺游戲要怎么來做比較順暢、手柄適配,甚至是如何把游戲質量提高到世界水準,這是支持的重點。
Q3:“中國之星計劃”在合作的時候,在研發方面會有哪些具體幫助?
包波:像在項目管理、管線搭建上提供幫助。舉個例子,有些團隊美術、策劃很強,但團隊決策、進度追蹤不行,游戲研發難的地方是多工種、高效率的配合,難在執行、表達,所以 SIE 項目管理就是抓這塊,讓他們高效地去制作。
第二個例子,有些團隊強在研發、藝術表達,效率也不錯,但對軟件研發不了解,不知道怎么打磨一款高品質產品,相當一部分移動團隊的游戲標準是,“我能上了”,之后讓用戶來反饋 bug;但在全球主機單機游戲的高端市場這種情況是不能出現的,上線就要求是完美答卷,所以高品質作品需要一直去打磨。
這時候,怎么樣 Checking 每個版本表現、在什么地方插入對 quality 的檢查等就需要更系統的指導,這方面我們會請 SIE 的 QA,他們功能性的 QA、黑盒子 QA 能力非常強,他會給這些團隊玩法、內容方向的反饋。
Q4:“中國之星計劃”第三期入圍的三款作品與前兩期開發者的風格有什么變化?
包波:第三期團隊有幾個特點。首先,他們在追求極限,就是要往上跟很多大作剛正面,即便他們在開發資金等方面會弱一些,但非常有勇氣;其次,實際版本看下來,無論構思、立項的巧妙程度,還是對項目品質的把握都很厲害,這并不是說他們是完美的,畢竟項目都有優劣勢,但 SIE 可以利用資源保證其全面能力追上國際一流水準。
從左至右:索尼互娛游戲制作總監 包波 / 索尼互娛中國業務負責人 Toby Morrish / 索尼互娛中國軟件事業部總經理 Sean Kelly / 索尼互娛董事長兼總裁 江口達雄
Q5:目前第三期只有三款游戲入選,后面還會增加多少款游戲?第三期篩選標準是怎樣的?
包波:這次計劃會選 10 款,接下來的作品有好幾個基本上也已經定了,只是他們開發周期可能比較早,可能在下一次發布會再發布。
其實篩選標準比較復雜,會通過大概十幾個維度去評判一個版本的大概水準,目前所有 title 都要通過四塊,切片版本(可展示版本,包括美術、核心玩法、敘事及對一些技術應用的判斷)、游戲策劃文檔、游戲技術文檔、詳細團隊情況。
其中,我們還會關注創始人分工、資歷、行政、HR、財務情況等,這些投射到項目上,再看其如何進行項目管理,尤其項目管理我們有一套“敏捷開發”的標準,如果評選項目不符合該標準,我們還會綜合去看其他優勢,靈活評估。
#我是虎嗅商業、消費與機動組副組長黃青春,關注文娛社交、游戲影音等多個領域,行業人士交流加微信:724051399,新聞線索亦可郵件至 huangqingchun@huxiu.com
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